■今日の見出し
・通読:眠狂四郎京洛勝負帖
(今日の一言)
電話機を新機種に買えるとついつい着メロ漁りにふけってしまいますなぁ。新しい玩具を与えられた子どものようでちょっと恥ずかしいですね。
■最近の通読
「眠狂四郎京洛勝負帖」
著:柴田錬三郎/刊:新潮社・新潮文庫/満足度:★★★★☆/1991年9月
○どんな本?
眠狂四郎シリーズの読み切り掌編~短編集+随筆が収められています。
○気になるフレーズ
(245頁)「武蔵・弁慶・狂四郎」
〈剣豪小説という商標のもとに、剣戟描写をやろうとすると、これは、甚だ大変である。
刀を抜き合って、どちらかが斬られるだけのことで、かんたんにやろうとすれば、三行もあれば足りる。
これを、行間に殺気をはらませつつ、長々とやらねばならぬとすると、いろいろと、あの手この手を考えねばならない〉
収録された随筆の一節です。ここまで宮本武蔵、武蔵坊弁慶の剣豪っぷりを語りながら、自らの編み出した〈眠狂四郎〉描写について語ります。
この部分は、私がテキストを仕立てるときにいつも脳裏にあります。単純に語れば三行で済むような光景を、いかに読み手へ敬意を表すために何倍にも膨らますか――私なりに迷うわけです。
○ここが素敵
私にとって、本書の魅力は、随筆部分が一番です。
これだけ長いシリーズを書いた著者が何を思っていたか、それを垣間見られるのはうれしいわけです。
○そして、こう思う
最近、集中力が落ちてきたのか、本書に収められた短編くらいが一気に読み切るのに快適な長さになってしまったようです。
最初に読んだ十数年前は、集中力が今より長く、本書を物足りなく思ったものです。本の山を崩して(部屋がめちゃくちゃになりました)、久方ぶりに読んだ今日では、このくらいがちょうどいい。限りある文字数の中で決着を付ける難しさを感じるようになったからでもあるのでしょうが。
○読んだ理由
早朝、突然読みたくなったため。
(自己管理用スペース)
・今日の体重:74.8kg
・通読:眠狂四郎京洛勝負帖
(今日の一言)
電話機を新機種に買えるとついつい着メロ漁りにふけってしまいますなぁ。新しい玩具を与えられた子どものようでちょっと恥ずかしいですね。
■最近の通読
「眠狂四郎京洛勝負帖」
著:柴田錬三郎/刊:新潮社・新潮文庫/満足度:★★★★☆/1991年9月
○どんな本?
眠狂四郎シリーズの読み切り掌編~短編集+随筆が収められています。
○気になるフレーズ
(245頁)「武蔵・弁慶・狂四郎」
〈剣豪小説という商標のもとに、剣戟描写をやろうとすると、これは、甚だ大変である。
刀を抜き合って、どちらかが斬られるだけのことで、かんたんにやろうとすれば、三行もあれば足りる。
これを、行間に殺気をはらませつつ、長々とやらねばならぬとすると、いろいろと、あの手この手を考えねばならない〉
収録された随筆の一節です。ここまで宮本武蔵、武蔵坊弁慶の剣豪っぷりを語りながら、自らの編み出した〈眠狂四郎〉描写について語ります。
この部分は、私がテキストを仕立てるときにいつも脳裏にあります。単純に語れば三行で済むような光景を、いかに読み手へ敬意を表すために何倍にも膨らますか――私なりに迷うわけです。
○ここが素敵
私にとって、本書の魅力は、随筆部分が一番です。
これだけ長いシリーズを書いた著者が何を思っていたか、それを垣間見られるのはうれしいわけです。
○そして、こう思う
最近、集中力が落ちてきたのか、本書に収められた短編くらいが一気に読み切るのに快適な長さになってしまったようです。
最初に読んだ十数年前は、集中力が今より長く、本書を物足りなく思ったものです。本の山を崩して(部屋がめちゃくちゃになりました)、久方ぶりに読んだ今日では、このくらいがちょうどいい。限りある文字数の中で決着を付ける難しさを感じるようになったからでもあるのでしょうが。
○読んだ理由
早朝、突然読みたくなったため。
(自己管理用スペース)
・今日の体重:74.8kg
TITLE: リプレイとかも
SECRET: 0
PASS:
「当たり!12ダメージ」
とかじゃ素っ気無さ過ぎですもんねぇ(W
でも、PL側が「どのような方法で斬る」とかって宣言可能なゲームもあまり無いですね。
せいぜい技の宣言とか位ですし。
チャンバラできるTRPGが創りたいんですけど、難しいです。
TITLE: Re:リプレイとかも(06/18)
SECRET: 0
PASS:
WGMさん
>「当たり!12ダメージ」
>とかじゃ素っ気無さ過ぎですもんねぇ(W
セッションの見せ場戦闘では、できるだけダメージ・出目から描写をでっち上げるように努めたつもりの時代もありました。
でも、T&T、ハイパーT&Tだと……うーん、個人描写は難しいです。
>でも、PL側が「どのような方法で斬る」とかって宣言可能なゲームもあまり無いですね。
>せいぜい技の宣言とか位ですし。
攻撃のイメージ/打撃効果についてのデータ・知識をPL/GMで共有する面倒さを考えると、斬り方バリエーションを戦闘時の行動選択肢候補として提示するのは難しいですよね。
描写力のあるGM・PLならば、ダイス目、達成値からそういう描写をでっち上げられるんでしょうけれど。
戦闘時の行動選択肢をカード化するのが、丁々発止のチャンバラのゲーム化には一番近いのかもしれません。……同人であったかな?