制作日誌: 2011年5月アーカイブ

 100円ショップのダイソーさんで小倉百人一首かるたを発売したようです。
 さすがに100円では収められず、税込み525円となっています。

小倉百人一首歌留多

 他社のカルタと比べるとちょっと小振りな感じです。

小倉百人一首歌留多

小倉百人一首歌留多

 読み札、取り札ともに、カードの端に歌番号が刷られていて、百人一首に詳しくない人にもやさしい仕様です。
 この値段ならば、いろいろ書き込んで〈うつつまぼろし〉のテストプレイに使い潰すのもよさそうです。
 もう1セット買っておこうかな。

 α1版まで、セッションを通して和歌を詠むという流れを考えておりました。

 そのことを脇に置いたまま、最近は、GM(ないしシナリオ作者)が和歌を1首以上セッション開始に提示し、それの詠まれた状況についてセッションを通して考えていくという流れを考え始めております。

 この2つは、歌に対して逆の取り組みに見えかねないなぁ、などとようやく思い至りました。

 ちょいと、これは考えていくべき課題になりそうです。

 うっかり、1年もブログ書き込みが空いてしまいました。
 そのあいだ、ますます退化しており、読みにくさがUPしていそうで、キーボードを叩く手は鈍行列車に乗るかのようです。

 昨秋から制作を断続的に再開していますが、〈うつつまぼろし〉用にまとめて時間をとるまでに至れず、あいかわらずののんびり進行です。

 現在は、「成功の前借り/失敗の先送り」「時間軸の逆転(物語の最後から発端に向けて時間軸を逆順に描く)」の二点を、このトークゲームで描けないかな、などと夢想しております。

 前者は仮称:国債ルールなんて呼びたいですが、いわゆるヒーローポイントの描写・運用方法を変えれば簡単に実装可能です。

 後者はシステム的に支援できるようにしたいと思ってます。
 たとえば、ゲーム内リソースは、たいていゲームの終盤に向けて減っていく、というものが多いかと思います。
 っと、そうでもないかもしれません。
 終盤に向けて、解決にかかわる数値・フラグは増えていきますね。
「エンドブレイカー!」のGUTSシステムを見てみると、ゲーム内リソースのGUTSに解決にかかわる数値・フラグも反映させてあるのでボス戦に向け数値は増えていきます。

 そんな考え方をちょっとひねってやれば、物語の最終シーンでセッションを開始し、その最終シーンがどうして起きたのかを語ることでリソースを増減してやり、一つ前のシーンに進んでいくなんてことは可能になりそうな気がしています。
 完成というか、皆さんに遊んでもらうには、その手引きとなるものをしっかり提示しないといけませんけれど。

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