うっかり、1年もブログ書き込みが空いてしまいました。
そのあいだ、ますます退化しており、読みにくさがUPしていそうで、キーボードを叩く手は鈍行列車に乗るかのようです。
昨秋から制作を断続的に再開していますが、〈うつつまぼろし〉用にまとめて時間をとるまでに至れず、あいかわらずののんびり進行です。
現在は、「成功の前借り/失敗の先送り」「時間軸の逆転(物語の最後から発端に向けて時間軸を逆順に描く)」の二点を、このトークゲームで描けないかな、などと夢想しております。
前者は仮称:国債ルールなんて呼びたいですが、いわゆるヒーローポイントの描写・運用方法を変えれば簡単に実装可能です。
後者はシステム的に支援できるようにしたいと思ってます。
たとえば、ゲーム内リソースは、たいていゲームの終盤に向けて減っていく、というものが多いかと思います。
っと、そうでもないかもしれません。
終盤に向けて、解決にかかわる数値・フラグは増えていきますね。
「エンドブレイカー!」のGUTSシステムを見てみると、ゲーム内リソースのGUTSに解決にかかわる数値・フラグも反映させてあるのでボス戦に向け数値は増えていきます。
そんな考え方をちょっとひねってやれば、物語の最終シーンでセッションを開始し、その最終シーンがどうして起きたのかを語ることでリソースを増減してやり、一つ前のシーンに進んでいくなんてことは可能になりそうな気がしています。
完成というか、皆さんに遊んでもらうには、その手引きとなるものをしっかり提示しないといけませんけれど。
歌物語TG(トークゲーム)は、そのセッションの主題となる「歌」をセッション開始に提示します。
その「歌」はたいてい、物語が終わったあとといいますか、後日物語るものによって詠まれます。「歌」をスタートにするということは、物語の最後から語ることになるわけです。
「歌」をヒントに、どんな物語が、どんなものごとが起きたのかを想像、相談していくゲームを目指そうというわけです。
まぁ、気分屋なので、次にblogに書き込むときには別の方針に変わってるかもしれませんけれど(笑)。