100円ショップのダイソーさんで小倉百人一首かるたを発売したようです。
さすがに100円では収められず、税込み525円となっています。
他社のカルタと比べるとちょっと小振りな感じです。
読み札、取り札ともに、カードの端に歌番号が刷られていて、百人一首に詳しくない人にもやさしい仕様です。
この値段ならば、いろいろ書き込んで〈うつつまぼろし〉のテストプレイに使い潰すのもよさそうです。
もう1セット買っておこうかな。
100円ショップのダイソーさんで小倉百人一首かるたを発売したようです。
さすがに100円では収められず、税込み525円となっています。
他社のカルタと比べるとちょっと小振りな感じです。
読み札、取り札ともに、カードの端に歌番号が刷られていて、百人一首に詳しくない人にもやさしい仕様です。
この値段ならば、いろいろ書き込んで〈うつつまぼろし〉のテストプレイに使い潰すのもよさそうです。
もう1セット買っておこうかな。
α1版まで、セッションを通して和歌を詠むという流れを考えておりました。
そのことを脇に置いたまま、最近は、GM(ないしシナリオ作者)が和歌を1首以上セッション開始に提示し、それの詠まれた状況についてセッションを通して考えていくという流れを考え始めております。
この2つは、歌に対して逆の取り組みに見えかねないなぁ、などとようやく思い至りました。
ちょいと、これは考えていくべき課題になりそうです。
うっかり、1年もブログ書き込みが空いてしまいました。
そのあいだ、ますます退化しており、読みにくさがUPしていそうで、キーボードを叩く手は鈍行列車に乗るかのようです。
昨秋から制作を断続的に再開していますが、〈うつつまぼろし〉用にまとめて時間をとるまでに至れず、あいかわらずののんびり進行です。
現在は、「成功の前借り/失敗の先送り」「時間軸の逆転(物語の最後から発端に向けて時間軸を逆順に描く)」の二点を、このトークゲームで描けないかな、などと夢想しております。
前者は仮称:国債ルールなんて呼びたいですが、いわゆるヒーローポイントの描写・運用方法を変えれば簡単に実装可能です。
後者はシステム的に支援できるようにしたいと思ってます。
たとえば、ゲーム内リソースは、たいていゲームの終盤に向けて減っていく、というものが多いかと思います。
っと、そうでもないかもしれません。
終盤に向けて、解決にかかわる数値・フラグは増えていきますね。
「エンドブレイカー!」のGUTSシステムを見てみると、ゲーム内リソースのGUTSに解決にかかわる数値・フラグも反映させてあるのでボス戦に向け数値は増えていきます。
そんな考え方をちょっとひねってやれば、物語の最終シーンでセッションを開始し、その最終シーンがどうして起きたのかを語ることでリソースを増減してやり、一つ前のシーンに進んでいくなんてことは可能になりそうな気がしています。
完成というか、皆さんに遊んでもらうには、その手引きとなるものをしっかり提示しないといけませんけれど。
数年ぶりに参考図書の紹介です。
数年、間があいてしまいましたが、ほかに読んでないわけじゃないですよ。
これから、資料読みの時間配分を増やし、滞っている制作を少しでもすすめますよー。
「日本中世の百姓と職能民」
著:網野善彦/刊:平凡社・平凡社ライブラリー/満足度:★★★★☆/2003年6月(日本中世の百姓と職能民←詳細情報 in 楽天ブックス利用)
○どんな本?
日本の中世(鎌倉~室町期)前後を中心に、平民百姓と職能民の立場を軸に考えながら、ついには封建制度の在り方までをも問いかける論考集。
サークル〈オニオンワークス〉として、コミックマーケット74の2日目(8月16日・土曜日)に参加します。
制作鈍行中の本作ですが、α1.02版として、少数部頒布予定です。
今回の一番の目玉は、表紙イラストが加わったことです。
ほかは、仮想リプレイ読み物「契りおきし」シリーズ(『東下り』所収)も収められる予定です。
12月29日(土)に開催されたコミックマーケット73にて、サークル〈オニオンワークス〉にお立ち寄りいただきありがとうございました。
おかげさまで、「うつつまぼろし」α版ならびに、脳内リプレイ「東下り」が完売となりました。
このご声援を糧に、より早く、より遊びやすいかたちをお届けできるようがんばります。
ほんとうにありがとうございました。
なお、「α版」は本ブログに掲載中です。「東下り」も順次掲載予定です。
冊子版をお求めになれなかった方は、このブログで参照いただければ幸いです。
『うつつまぼろし』 「契りおきし」その1
このテキストは、歌物語トークゲーム〈うつつまぼろし〉の遊び方をイメージしていただくための読み物です。プレイヤー2人とGM1人が遊んでいるところをイメージして、書かれています。
......つまり、実際にプレイした記録ではないんです。
GM「というわけで、今日はトークゲーム『うつつまぼろし』を行います」
プレイヤーB「やんや、やんや」
プレイヤーA「変な合いの手だな>B。ところで『うつつまぼろし』って? つまらなかったら寝るぞ」
GM「TRPGの亜種の一つです。現在制作中で来夏にはそこそこ遊べるβ版が発表されそうです」
B「β版? ソニーのビデオデッキなの?」
A「コンピュータプログラムなどの関連語で、〈ほぼできあがっているけれどまだ動作テスト中で完璧じゃない〉くらいの意味だな。
来夏にβ版ということは、今日やるのはそれ以前なのか......。枕を持ってくるんだった」
GM「大丈夫ですよ。プレイヤー2人ですから、どんなシステムでTRPGをうやっても寝る暇なんて与えられない構造です」
A「それは多人数だと退屈で眠りそうなセッションが待っているということか?」
年中行事紹介1
平豊範「そういえば、昨日は菊の節句でござったな」
秋風姫「ほんとうならば、宴に歌合で盛り上がっていたはずなのにー」
豊範「あの、菊を杯に浮かべる宴でござるか。それがし、あういった場は苦手でしてな。今回ばかりはこのたびに感謝してもいいかもしれぬなぁ」
秋風「むぅ。そんなこと言いながら豊範も都が恋しいくせに」
9月9日は奇数の数字が月と日にちに並んだ、陰陽術的に重く見られていた日でした。
奇数はもともと正(プラス)として捉えられるのですが、正×正の重陽で〈過ぎたるは及ばざるがごとし〉というやつで行き過ぎたプラスエネルギーがよからぬものを活性化させる日と扱われていました。
都の貴族たちは、この日に、そのよからぬことを少しでも避けようと宴で濃く固まった重陽の気を乱そうと宴を行うのです。
そのなかで、この季節の名花である菊を題材に歌を詠み合ったのでした。
去年の10月中旬(構想段階)に書き殴ってみた、フレーバーテキストです。どんな世界を目指しているか、雰囲気が出ているかどうか判断するには、ちょっと短すぎるテキストですが。